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LE SUJET DIGITAL
2012 - 2016

Deux exemples de machination du miroir dans les arts de l'interaction
Par Fred Pinault

Université Paris 8, Département Philosophie et Critique contemporaine de la culture

 

Notice biographique

Actuellement étudiant en Master de Philosophie à l'Université Paris 8, Frédéric Pinault est également diplômé en Arts et Technologies Numériques (Université Rennes 2). Ses recherches en art se développent principalement dans le champ des arts sonores et de l’art performance et portent sur les questions de vibration et de rythme plastique et, plus récemment sur les pratiques interactionnelles. Il a participé à plusieurs événements et expositions en France et en Europe principalement (Estonie, Finlande, Allemagne, Luxembourg). Il travaille notamment avec le groupe ALTGR, formé durant ses études à Rennes, dont les œuvres installées tentent de faire marcher ensemble lumière, son et information d'une manière ouverte, environnementale et/ou interactionnelle.

 

Résumé de l'article

Il s'agit d'explorer deux œuvres d'art que 25 ans et des technologies différentes séparent, la télévision et l'ordinateur, avec respectivement TV Buddha (1975) de Nam June Paik et Wooden Mirror (1999) de l'artiste américain Daniel Rozin. En étudiant ces deux œuvres au niveau de leurs fonctionnements techniques, le but est de tenter de mettre en évidence comment des images impliquant le spectateur sont produites et quelles expériences du temps elles sont à même de favoriser. En prenant le parti d'une extrapolation de la technique vers le champ de l'expérience, on tentera également de prolonger ces extrapolations vers des questionnements susceptibles d'intéresser le champ de la philosophie ou de l'esthétique.

 

Mots clés

Image ; interaction ; contour plastique ; subjectivité ; matrice ; choix ; temps réel ; uchronie.

Les deux œuvres que nous allons voir présentent deux mises en œuvres originales des technologies sur lesquelles elles reposent, respectivement la télévision et l'ordinateur. Ces œuvres ont en commun de fonctionner toutes deux à la manière de miroirs, et elles participent donc chacune à leur manière  d'un certain rapport à soi. C'est à dire que l'expérience de ces images tend à être également expérience de soi. La méthodologie que nous pourrions envisager si l'on souhaite parler de ces œuvres au niveau de l'expérience est donc en soi problématique, et indirectement décidable si l'on se focalise en premier lieu sur des considérations subjectives. Le but de cet exposé est d'explorer ces deux œuvres au niveau de leur fonctionnement technique afin de comprendre comment ces images sont produites respectivement. Dans un second temps seulement, ces images produites, dans la mesure où elles impliquent le regardeur, sont également vecteur d'une expérience qui semble aller au-delà de l'impression que l'on peut se faire devant une peinture, une photographie ou même un film par exemple. En effet, peut-on distinguer l'image de soi vue ou perçue dans un écran, et l'image de soi produite techniquement dans un écran ? Cette question n'est pas directement décidable, et la question problématique de l'expérience ne sera donc pas posée directement dans cet essai, nous tenterons plutôt d'extrapoler quelque chose de l'ordre de l'expérience « possible » à partir du fonctionnement technique, tout en gardant à l'esprit qu'il ne s'agit pas d'expérience « réelle », et sans pour autant laisser de côté cette question. Pour l'une et l'autre des deux œuvres étudiées, il faudra tout d'abord comprendre le type d'image produite, et ce d'un point de vue principalement technique. Puis dans un second temps, il faudra observer le type ou les types de temporalité impliqués dans la production de ces images. Pour la première œuvre TV Buddha de l'artiste Nam June Paik, datant de 1974, nous nous appuierons en grande partie sur les écrits de Marshall McLuhan dont les thèses eurent un fort impact sur cette génération d'artistes des années 1960-70 au premier rang desquels Nam June Paik lui-même. Nous verrons ensuite une œuvre de l'artiste américain Daniel Rozin intitulée Wooden Mirror et datant de 1999 qui est une œuvre appartenant à une plus vaste série des Mirrors dont le fonctionnement général est celui d'une captation visuelle du spectateur via une caméra et diffusion en temps réel de l'image captée par un procédé que nous détaillerons plus loin.  Nous essaierons de comprendre les particularités techniques des supports utilisés dans ces deux œuvres que 25 ans séparent et verrons les temporalités qu'elles impliquent respectivement dans leurs fonctionnements afin d'extrapoler ces considérations vers d'autres domaines. Dans la juxtaposition des analyses de ces deux œuvres on pourra peut être exprimer des directions susceptibles d’intéresser le questionnement esthétique ou philosophique, ce que nous essaierons de voir en conclusion de ce texte.

 

I. TV Buddha (1974) de Nam June Paik
                                          
 

TV Buddha (1974)

 

On ne présente plus cette œuvre de Nam June Paik dont beaucoup de choses ont déjà été dites. Cette œuvre est emblématique des questionnements d'une génération d'artistes sur le médium télévisuel, c'est à dire ici, caméra/écran de télévision. Le spectateur n'est pas, dans cette œuvre, directement en interaction avec sa propre image, mais l'œuvre est très représentative de questionnements analogues chez d'autres artistes à la même époque tels que Dan Graham ou encore Tahakiko Iimura qui ont beaucoup travaillé avec ce médium sur le mode vidéo/performance (Graham, Iimura) ainsi que dans des œuvres installées (Graham) utilisant la caméra connectée à un écran de télévision. La présence d'une statue de Bouddha va d'ailleurs permettre aisément « d'enjamber » dans un premier temps le caractère implicatif de l’interaction (l'image de soi) sans toutefois perdre de vue les questions qui y sont associées dans des termes plus proches de la subjectivité dans un second temps. Mais avant de réfléchir à ces implications « possibles », il est nécessaire de s'intéresser à la nature de cette image.

 

1. L'écran de la télévision et (l'espace de) l'image électronique

 

Marshall McLuhan, dans son livre Pour comprendre les médias, étudie avec une certaine liberté un grand nombre de médias, dans un ordre plus ou moins chronologique. A coté des médias traditionnels que l'on étudie souvent d'un point de vue communicationnel, c'est à dire comme moyen de communication entre un émetteur et un récepteur (l'écriture, le télégraphe ou le téléphone par exemple), figurent également d'autres « médias » peut être moins communs, ou moins souvent considérés comme média dans cette acception, tels que l'automobile, la publicité, les jeux ou encore les armes. La télévision y est abordée dans le sillage du cinéma, le cinéma étant lui-même une évolution comme on le sait de la photographie. Cette perspective est très intéressante car on voit en fait les ruptures et les continuités dont on va essayer ici de reprendre certains des aspects essentiels pour ce qui concerne la télévision. D'autre part si McLuhan ne rejette pas l'analyse de type communicationnelle, on va voir aussi que cela ne constitue pas le caractère central de ce qu'il relève. Ainsi on va vite voir que l'une des premières nouveautés de la télévision concerne les écrans, et cet aspect concentre un bon nombre de ses remarques. Avec le cinéma note-t-il, l'écran est placé sur un mur à bonne distance et est regardé – de préférence – dans une salle obscure. Pour cela, cet écran est éclairé par le projecteur : l'écran est en fait il-luminé et l'accès au contenu non verbal, ce que McLuhan nomme Gestalt qu'on peut traduire ici par la matière lumineuse ou contenu formel, se présente techniquement comme une suite de plans fixes à raison de 24 images par secondes. Regarder la télévision est une activité très différente du cinéma. D'ailleurs une première différence très simple tient dans le fait qu'il n'est pas indispensable d'être dans l'obscurité pour la regarder puisque la lumière qu'elle produit peut même concurrencer le jour.  A tel point que selon McLuhan, le véritable écran lorsque l'on regarde la télévision, c'est le regardeur lui-même, en ce sens que c'est le visage du regardeur qui est il-luminé par les impulsions lumineuses de la télévision qui traverse la grille de l'écran. Dans le cas de l'écran de télévision, McLuhan ne parlera donc pas d'il-lumination mais de trans-lumination. L'image électronique de la télévision n'est donc pas vécue dans un rapport projectif à un espace, que l'on pouvait encore comparer dans une certaine mesure à l'espace pictural de la peinture, mais à l'inverse dans une dimension recouvrante voire traversante si l'on s'en tient strictement à l'espace de l'écran, à la manière d'une tache au contour formel indéfinissable. Nous insistons sur ce point car c'est spécifiquement cette question du contour qui va intéresser McLuhan, dans le prolongement de cette trans-lumination. En effet, le rapport à la préhension des formes – ou Gestalt – avec la télévision est très différent d'avec le cinéma car la télévision ne produit plus d'images fixes. Pour cela il est nécessaire de comprendre comment fonctionne le balayage de l'écran, central dans la production technique de l'image. Quand la caméra vidéo shoot, la lumière pénètre l'optique de la caméra et va exciter une matrice de capteurs présente en retrait de l'optique. Chaque capteur va transmettre une intensité électrique elle-même fonction de l'intensité lumineuse captée. Cette intensité électrique permettra de moduler l'intensité lumineuse du balayage des électrons du tube cathodique au cours du temps. Ce segment technique de la production de l'image télévisuelle (le balayage électronique) va nécessiter un fonctionnement ligne par ligne, et on peut ajouter à ce sujet une précision assez importante d'Edmond Couchot, qui ne nous éloignera pas trop de la thèse de McLuhan :

« La synchronisation entre les balayages du tube émetteur [caméra] et du tube récepteur [télévision] était assurée par un signal électrique qui faisait office d'horloge. Pour éviter le scintillement, on entrelaça le balayage qui se faisait en deux temps : pendant le premier temps, seules les lignes impaires étaient explrées, et pendant le second temps, seules les lignes paires l'étaient : la cadence de balayage était de 50 ou 60 demi-trames par seconde selon le pays. »

Ce fonctionnement à deux trames (paire et impaire) permet bien de comprendre qu'une image n'est jamais présente techniquement à l'écran mais que par le truchement de la grille de phosphore de l'écran ou simplement de la persistance rétinienne, l'image électronique demeure visible dans l'écran ou dans l'oeil donc, et ce dans le mouvement d'évolution des 25 à 30 images produites par secondes.

 

Prise de vue d'un écran de télévision normale puis avec augmentation du contraste sous Photoshop. On peut voir l'une des deux trames de balayage formant l'image en continu à l'écran.

 

On s'approche un peu de cette idée assez abstraite d'un contour en formation permanente, qui serait comme esquissé par le balayage du tube cathodique, même s'il va falloir repréciser cette notion. Il ajoute également que parmi les trois millions de points par seconde d'une image télévisuelle, le regardeur n'en retient selon lui que quelques douzaines qui sont suffisantes pour percevoir les formes (ceci peut paraître assez extrême, mais si on considère le nombre d'images produites par secondes, et qu'on imagine compter les points « remarquables » ou indispensables pour reconnaître une forme en mouvement, alors quelques douzaine de point peut paraître envisageable). A l'inverse, en raison de la richesse nettement supérieure des images cinématographiques, en quantité de données perceptibles si l'on veut, celles-ci sont perçues dans leur globalité selon lui. Ce qu'il sous-entend ici, et qu'il précise un peu plus loin dans le texte est que contrairement au « contour sans cesse en formation » de l'image télévisuelle, la perception du plan cinématographique va se faire plutôt depuis une vue d'ensemble, des bords vers l'intérieur. Dans le cinéma, on serait donc d'abord exposé à des formes arrêtées qu'on distinguerait ensuite en fonction des contours détectés, alors que dans la télévision, cette insistance sur le contour « en formation permanente » semble suggérer que la forme ne précède pas le contour, mais qu'elle se trouve plutôt produite par lui alors qu'elle n'est peut être même plus visible à l'écran, un peu comme-ci les formes étaient littéralement projetée voire imprimée sur le visage ou dans le regard du spectateur plutôt que sur la pellicule du film ou sur l'écran de projection. Si l'on suit cette piste, on est obligé d'envisager une certaine inversion chronologique (imperceptible a priori) dans la temporalité de la perception des formes et dans leur rapport avec ce que McLuhan persiste à nommer contour, mais qui n'en n'assume plus tout à fait la fonction, dans l'acception usuelle tout au moins. Le contour ne permet plus une distinction des formes perçues, il est l'origine des formes même. C'est peut être à partir de cette caractéristique que l'on pourrait extrapoler plus avant la question d'une temporalité spécifique de l'image télévisuelle, mais nous allons tout d'abord essayer de l'envisager non plus simplement d'un point de vue « pictural » d'image (dont on a vu que ce terme ne s'applique pas de toute façon), mais également dans la dimension communicationnelle (ou machine d'input/output) de son média.

 

2. L'image électronique et le présent de la télévision (le branchement ou la connexion)

 

L'un des buts premiers de la télévision fut de pouvoir transmettre une image à distance, c'est d'ailleurs le sens de ce terme (télé-vision, soit la vision à distance). Le direct, ou le live est alors la raison d'être principale de la télévision, et aussi une spécificité technique importante, même si vont rapidement exister des supports magnétiques pour enregistrer les images. La temporalité qu'elle implique dans son fonctionnement est donc celle du présent si l'on extrapole cet aspect technique, c'est à dire qu'il s'agit de rendre présent un lieu distant. C'est là une différence majeure d'avec le cinéma, on ne passe plus nécessairement par la procédure d'enregistrement de l'image sur une bobine de film ou pour le dire autrement, on ne cherche plus à rendre présent un autre temps fut-il également un autre lieu. Avec la télévision, la lumière captée par l'objectif est directement transformée en électricité et le restera jusqu'à être transformée en électrons par le tube cathodique du téléviseur puis en photons quand ces électrons frapperont la grille de phosphore de l'écran (à nouveau, on peut comprendre ici ce terme de trans-lumination évoqué par McLuhan, avec la grille comme support de transformation des électrons en photons). Parfois l'image télévisuelle sera radio-diffusée, c'est à dire transmise par ondes hertziennes avec des antennes, il faut alors ajouter au moins deux opérations de transformation supplémentaires au milieu de la chaîne pour émettre et recevoir les ondes radio. Cette production de l'image a donc une vitesse qui dépend principalement des différents supports du signal et de ses transformations successives : lumière, électricité ou air pour les ondes hertziennes, électrons dans le vide du tube cathodique et lumière produite par l'écran, tous plus ou moins proche de la vitesse de la lumière (sauf pour les ondes radio qui se propagent un peu moins vite dans l'air). Pour un être humain, ce délai peut être considéré comme nul, c'est à dire instantané. La question de la vitesse n'est donc pas une bonne question, mais ce qu'il est important de relever, c'est la continuité de cette nature instantanée, qui va bientôt former ce présent de l'image. C'est cette même continuité inhérente au fonctionnement technique du média qui donne à l'image cette qualité particulière et dont on peut maintenant mieux envisager la nature dans la conjonction avec la notion de contour plastique vue précédemment et comprise comme nous l'avions vu comme cette ligne, ou plutôt ce point modulé en fonction du temps qu'est le faisceau d'électrons : « Le contour plastique tracé par ce faisceau apparaît par trans-lumination et non par il-lumination, et l'image ainsi formée a qualité de sculpture ou d'icône, plutôt que d'image picturale ou photographique. »

 

Non seulement l'image n’apparaît jamais entièrement – contrairement au cinéma – mais c'est donc directement dans les yeux du regardeur que l'image existera si l'on veut, ou à la conjonction entre son regard et les photons qui le bombarde d'impact lumineux/d'ondes colorées. Parler de la réalité de cette image ou de son présent ne pourrait donc se faire que dans des termes subjectifs. D'autre part la question de la transmission « instantanée » du point de vue de la perception humaine appelle à une précision importante de ce que peut être l'expérience active d'une telle image, à cet égard il faut citer Edmond Couchot : 

« L'essentiel de la spécificité technique de la télévision se tient dans ce court-circuit entre deux lieux – celui de l'émission et celui de la réception – mais aussi entre deux temporalités – celle de l'analyse et celle de la synthèse (non numérique) de l'image. Allumer son poste de télévision, c'est d'abord se connecter sur le lieu de l'émission de l'image (l'antenne) au moment où elle se constitue, c'est être présent à la naissance même de l'image. »

Edmond Couchot parlera d'image électronique voire d'image énergétique pour caractériser cette image qui relit deux espaces temps et que paraît médiatiser cette sculpture ou cette icône dont parle McLuhan. En effet, ou dans les faits même on pourrait dire, cette sculpture n'existe qu'en tant qu'elle est vue ou regardée dans le temps de sa présentation directement fonction de la temporalité électronique, l'horloge du balayage qui la produit, et c'est peut être sa seule réalité. C'est à cette réalité présentée que l'on adhère dans l'expérience télévisuelle, un présent de la connexion ou du branchement qui viens bousculer tous les repères établis sur nos connaissances et discours sur les images.

 

3. Conclusion – La subjectivité

 

TV Buddha a donné lieu à de multiples interprétations et c'est bien là la puissance de cette œuvre que de pouvoir générer autant de points de vue sans jamais rien perdre de sa simplicité. En ce qui nous concerne, l'analyse au niveau technique ne laisse que peu de place à l'interprétation et une grande place à l'extrapolation vers des questions philosophiques ou esthétiques, et toute notre attention doit alors se focaliser sur un détail important que l'on pourrait appeler la machinatio ou la disposition ingénieuse, le mécanisme proposé par Paik : une statue de Bouddha ET le nouveau médium télévisuel qui dans leur rencontre forment la sculpture ou l’icône. La simple évocation de ce terme d’icône nous fait traverser une grande partie de l'histoire des images. Au sommet de cette histoire, Paik semble dresser un nouveau type de forme artistique, l'image électronique de soi, la première image qui n'a plus d'autre réalité que dans le regard de celui qui s'y expose : « Avec la télévision, on atteint les limites de la représentation, dans la mesure où, branchant instantanément le spectateur sur l’événement filmé, elle le rend coprésent à celui-ci. L'image télévisuelle annonce un nouveau régime figuratif propre aux technologies numériques.»

Au travers de l'icône, TV Buddha nous force à penser tout autant le sujet de l'expérience artistique que l'objet de l'art à l'ère des médias. Avec cette œuvre, Paik ouvre, à sa manière, la voie à de nouvelles formes de la sensibilité.

 

II. Wooden Mirror (1999) de Daniel Rozin

 

Wooden Mirrors (1999) 

 

Wooden Mirror a un fonctionnement assez similaire à l’œuvre de Paik en tant qu'une caméra y est utilisée pour capter. Nous pourrons donc prolonger jusqu'au domaine du numérique certaines considérations vues jusqu'ici principalement depuis le point de vue de McLuhan afin de voir de nouvelles continuités/discontinuités apparues avec l'ordinateur. Toutefois, même s'il l'on fait abstraction de la forme globale de l’œuvre (il n'y a pas de bouddha dans l’œuvre de Rozin), on va voir aussi que le traitement de l'image captée ainsi que son affichage vont être très différents techniquement et donc aussi plastiquement, c'est à dire dans l'expérience possible de ce type d'image.

 

1. L'écran de l'ordinateur et (l'espace de) l'image-matrice

 

Cette œuvre de Daniel Rozin produit une image très similaire aux images numériques composées de pixels dans un ordinateur, à ceci près que l'image captée est reproduite à partir d'une série de petits carrés en bois s'orientant plus ou moins pour reproduire des nuances d'une seule et même couleur (celle du bois), et pixel par pixel donc. On évoque souvent la notion d'immatériel pour parler des images numériques mais l'on voit dans cette œuvre qu'une sorte de lien entre l'image captée et son matériau en bois existe bel et bien, même si ce lien paraît évidemment assez indirect. L'origine ou l'invention de l'image numérique est importante pour comprendre la forme matricielle qu'elle va prendre dans cette œuvre, mais aussi plus généralement, en tant que tableau d'unités colorées. Couchot, dans son livre évoqué précédemment rappelle l'histoire et finalement la nécessité de l'image numérique comme moyen d'un dialogue avec l'ordinateur à une époque ou ce dialogue se faisait uniquement au moyen de langage informatique, en tapant des lignes de codes et cette époque n'est pas révolue pour les informaticiens les plus aguerris. C'est par une évolution assez drastique de l'image télévisuelle que l'image numérique va être inventée techniquement parlant et c'est par son rapport avec la caméra qu'on pourra le comprendre le plus aisément : avec l'ordinateur, si la caméra captera toujours l'image à l'aide d'une mosaïque ou matrice de capteurs, chaque valeur électrique détectée par ces capteurs sera maintenant codée en valeurs numériques discrètes. Pour le dire autrement, si avec l'image télévisuelle, on procédait à une modulation ligne par ligne de la lumière (en analyse et en synthèse), avec l'image numérique, la lumière sera codée en valeurs numériques point par point pouvant être restitués indépendamment les uns des autres : 

« Son contrôle morphogénétique ne se fait plus au niveau du plan – comme en peinture ou en photographie-, ni au niveau de la ligne – comme dans la télévision où le plan de l'image est découpé en lignes -, mais au niveau du point. La structure matricielle de l'image permet d'accéder directement à chacun de ses éléments et d'agir sur eux. Ses processus de fabrication rompent par conséquent avec tous ceux qui caractérisent les images traditionnelles ; ils ne sont plus physiques mais computationnels. »

Le fait que les processus de fabrication ne soient plus physiques doit être compris dans le sens d'une rupture de la continuité de l'instant vu précédemment avec la télévision. C'est là l'une des implications majeures de cette nouvelle image. Il n'y a pas ici de rapport de continuité spatiale ou temporelle, fut-elle instantanée (ou quasi-instantanée pour être exact) comme dans la présentation de l'image électronique. Si d'une certaine manière et par plusieurs opérations successives de transformation, l'image du Bouddha de Nam June Paik présentait bien ce rapport de continuité physique dans l'opération de transformation elle-même, l'image de soi que l'on verra dans les miroirs de Daniel Rozin est d'une tout autre nature puisqu'elle est le résultat d'un calcul informatique. Et c'est en terme de temporalité que nous allons à nouveau prolonger cette question. Car bien que le dispositif semble à priori identique (caméra/écran), l'expérience du regardeur ou ce qu'on pourra en dire devrait pouvoir rendre compte de cette différence technique.

 

2. L'image-matrice, le temps réel et le temps de l'ordinateur (l'uchronie)

 

Avec un ordinateur, on va parler d'affichage en « temps réel » de l'image ou de toute autre réponse attendue par l'utilisateur. On utilise cette expression car un ordinateur est capable de procéder à un ensemble de calculs dans un temps suffisamment court pour ne pas souffrir de latence dans l'utilisation. En d'autres termes, le temps de calcul de l'ordinateur a pour contrainte et objectif le temps réel de l'utilisation ou de l'expérience comme nous allons le voir. C'est une différence importante d'avec la télévision où le prima du direct ou du live résidait principalement dans la connexion entre deux espaces éloignés, afin de rendre présent le moment d'un autre lieu, ou pour le dire d'une autre manière, afin de connecter deux présents pour n'en faire qu'un seul, celui du regardeur, et celui distant qui est capté. Dans le cas de l'ordinateur, il n'y a pas encore de lieu ou d'espace à présenter, il s'agit de rendre possible le dialogue avec l'ordinateur, en respectant des contraintes de temps similaires à celle de la réalité, comme dans un vrai dialogue humain. Cette contrainte du temps réel est importante à respecter car l'ordinateur a une puissance de calcul très élevée, et si l'on considère le cas d'une caméra reliée à un ordinateur, on va voir qu'en raison du « détachement de l'image de sa référence optique », il va devenir nécessaire de réinstaurer un temps de référence qui devra être déterminé. On peut donner un autre exemple afin de mieux cerner cette notion de temps réel en considérant cette fois la lenteur des ordinateurs dans certaines situations, par exemple dans le cas d'un jeu. Si l'on programme un jeu vidéo en 3D par exemple, et que les programmeurs privilégient l'aspect graphique, il y a toujours un moment où les capacités de l'ordinateur seront limitées et les développeurs du jeu devront faire un choix, un équilibre entre réalisme de la 3D et fluidité du jeu afin de respecter un temps de l'expérience réaliste. Il s'agit donc ici du temps réel de l'expérience d'une action dans le jeu. Si l'on envisage une approche déterministe pour parler de cette problématique du temps réel, il faudrait donc dire que le temps réel de l'expérience avec un ordinateur est conditionné par le temps de calcul de l'ordinateur. On en fait tous l'expérience quand on travaille avec un ordinateur très lent. Ce temps réel n'a donc de réel que ce que le programmeur du jeu vidéo considérera comme réel et décidera de prendre en compte dans sa simulation. Si l'on joue à un jeu d'échec et que l'ordinateur répond de manière très lente, on trouvera peut être que l'ordinateur n'est pas très bon, ou qu'il est en difficulté, en comparaison du temps réel dans le jeu d'échec avec un joueur humain. A l'inverse s'il joue vite, on le jugera comme très bon, puisque demeure centrale l'impression de jouer avec un autre joueur, fut-il une machine. Dans le cas de Wooden Mirror, on  pourrait donc presque dire que la temporalité y est une donnée subjective non pas de celui qui regarde l’œuvre, elle est tout aussi bien un choix plastique de l'artiste. Et c'est là l'une des conséquences majeures de l'utilisation de l'ordinateur en art, c'est maintenant l'artiste qui détermine, produit ou contrôle le temps de l'expérience, avec toutes les effets réels que cela implique pour le regardeur. De même que les pixels de l'image sont calculés d'une certaine manière, le temps de réaction de l'image dans Wooden Mirror sera calculé d'une certaine manière, le tout dépendant du programme informatique écrit. Il reste alors une notion importante à préciser, qui vient s'étirer sous cette notion de temps réel dont on voit bien maintenant qu'elle n'est actualisable par tel ou tel programme qu'en fonction des choix d'un artiste ou d'un programmeur comme dans l'exemple du jeu d'échec. Il s'agit de comprendre quel est ce temps de l'ordinateur avec lequel l'artiste ou le programmeur compose son jeu ou son œuvre interactive. Et pour bien comprendre la nécessité de cette notion, il nous faut la penser dans le prolongement de notre première partie sur la télévision. La question générale était de comprendre ce qui rendait possible la présentation de l'image électronique afin d'extrapoler vers des considérations subjectives. Là où l'image électronique était portée et même supportée par le signal électrique à 50/60 hertz, ce qui va rendre possible le temps réel de l'ordinateur et l'expérience de l'image de soi est le résultat non plus d'une modulation physique et continue mais d'un choix qui doit être programmé ou calculé :

« Le temps uchronique est le corrélat subjectif du temps réel. […] C'est un temps en puissance qui s'actualise en instants, durées, simultanéités particulières ; un temps non linéaire qui s'expanse ou se contracte en d’innombrables enchaînements ou bifurcation de causes et d'effets. Sans fin ni origine, le temps uchronique se libère de toute orientation particulière, de tout passé, présent ou futur inscrits dans le temps du monde. »

Cette notion de temps uchronique vient faire contrepoint au temps réel programmable en ce qu'elle vient nommer cette rupture avec la temporalité « physique », et cette notion ne peut être évoquée sans ouvrir une discussion plus importante que Couchot écrit en termes de virtuel et d'actuel, ce qui nous fait quitter les questions proposées en introduction plutôt pensées en termes de possible et de réel. Aussi nous souhaiterions conclure cette partie en tentant de maintenir cette question de l'expérience possible pour prolonger cette question dans le point de vue du regardeur, mais aussi de l'artiste qui pense un dispositif tel que celui de Daniel Rozin car des questions importantes s'y jouent.

 

3. Conclusion – Le choix

 

Dans son livre, Edmond Couchot met surtout l'emphase sur le fait que le regardeur devient « interacteur » ou « co-producteur » de l'image « en devenir perpétuel » mais il semblerait que cette manière de présenter les choses ne mette pas assez en évidence le choix préalable de celui qui programme tel ou tel système qui lui est bien réel et irréversible et qui consiste en l'écriture de code informatique dans un langage donné. On peut se demander à contrario si le choix du spectateur ou ses actions devant l’œuvre en sont vraiment. Certes le spectateur pourra choisir d'interagir avec une image mais sa capacité à interagir n'existe que dans les limites permises non plus par l'outil lui-même ou le support, mais par ce que le programmeur aura donné comme marge de manœuvre, ce qui est très différent. D'ailleurs dans certaines œuvres d'art numérique, la capacité pour le spectateur de choisir ou non d'interagir tend à disparaître, selon la manière dont les outils de captations sont utilisés. L'art numérique est donc peut être un art du possible, mais en ce sens, il devient aussi un art de la limitation ou d'un possible limité. D'autre part, ce possible, étant le produit d'un calcul devient aussi un possible discrétisé au sortir de l'opération mathématique. Il faut reconnaître le grand intérêt de cette notion de co-production permise par les dispositifs numériques et décrite dans ces pages par Couchot, mais il semble que ce ne soit pas là la seule conception imaginable de ce que pourrait être une co-production, ou une forme d'auctorialité partagée, et plus largement ce que peut être une interaction. Mais on atteint aussi les limites de cette extrapolation en termes d'expérience possible. Si le fonctionnement de TV Buddha est relativement transparent en ce sens qu'il correspond ni plus ni moins au fonctionnement d'une TV branchée sur une caméra, le fonctionnement de Wooden Mirror se présente avec un voile opaque dont on peut voir ou sentir le fonctionnement seulement en interagissant avec l’œuvre (ce que des théoriciens en art numérique appellent « lire » une œuvre). Et c'est pourtant bien dans ce voile opaque que résident les conditions de l'expérience de cette œuvre et avec elles le temps réel expériençable. Ce qui compte alors à ce niveau de questionnement va donc devenir la manière dont est utilisée ce langage ou ces opérations mathématiques et il y a peut être là une piste au moins aussi importante que l'expérience qu'on pourrait en faire qui ne réside pas uniquement dans la notion de virtuel (éludée dans cette présentation donc), mais qui se situe aussi dans un rapport au réel qu'on pourrait présenter dans ces termes : « qu'est-ce que l'artiste veut faire réellement ? ».  C'est à dire non plus seulement comme expérience possible de l’œuvre qui se cantonne au domaine de l'intelligible (lire une œuvre) avec tous les effets réels que cette expérience peut avoir, mais aussi comme expérience réelle c'est à dire a priori sensible : « qu'est-ce que cette œuvre fait concrètement au corps parlant que je suis ? »

 

Conclusion

 

Avec cette présentation envisagée d'un point de vue surtout technique, nous avons essayé d'ouvrir des trajectoires à la réflexion plutôt que statuer sur des problèmes spécifiques, ce que rend possible et préparent les écrits des deux auteurs principalement cités dans ce texte, Marshall McLuhan et Edmond Couchot. Plus précisément, on a tenté de tracer des esquisses ou des directions de problèmes prenant formes au carrefour des techniques analysées dans ces œuvres et de l'expérience possible de ces œuvres selon leurs techniques respectives : le problème de la subjectivité dans le rapport au réel médiatisé avec Nam June Paik et le problème des choix dans le rapport au réel calculé avec Daniel Rozin. Mais poser ces problèmes concrètement nécessite plus que de simples tracés ou esquisses. Si l'esthétique a traité du domaine de l'expérience en art, on peut se demander si la question du réel inhérent à cette expérience n'est pas la question importante que pose depuis déjà un certain temps l'art numérique mais d'une manière invisible dans notre exemple ou indirectement saisissable, comme en retrait de l'expérience ou dans l'après-coup et nécessitant de revoir la question en termes de virtuel et d'actuel. En ce sens, dans le passage de l’œuvre de Paik à l’œuvre de Rozin, c'est comme-ci le problème du réel avait disparu ou qu'il s'était déplacé dans un endroit non visible de l’œuvre, saisissable uniquement dans ses effets. Le Bouddha de Paik, les performances de Dan Graham ou les essais sémiotiques de Takahiko Iimura montraient encore une forme de médiation de ce que l'on nomme « réel », et d'une manière visible dans l’œuvre elle-même (quelle présentation ? devenant alors la question esthétique importante : média et subjectivité chez Paik, média et temporalité chez Graham ou média et langage chez Iimura). Et cet aspect « médiatique » du travail artistique semble n'être plus directement visible dans un travail comme celui de Daniel Rozin mais peut être plus généralement aussi dans l'expérience en temps réel. Mais cette question de la médiation n'a peut être pas disparu pour autant. Le réel n'est plus visible directement, il semble avoir cédé la place à l'expérience même, une expérience sans limite et pourtant limitée comme nous l'avons vu : cadrée dans son extension par l'artiste (le cadre de Wooden Mirror est à ce titre remarquable) et déterminée dans son intension par l'ordinateur (l'apparence pixelisée de l'image - qui est aussi sa forme technique - l'est également). Quand ce nouveau type d'expérience numérique se donne dans l'apparence d'un miroir, on pourrait renvoyer au mythe de Narcisse, à la subjectivité ou à l'histoire de la peinture, tout ce qui semble rester visible ici, c'est le visage du spectateur, fragmenté comme autant de questions déconnectées les unes des autres. Plus encore que dans TV Buddha, ce que l'on « peut » dire de cette œuvre et son rapport au réel sera alors directement fonction de ce que l'on « choisit » de voir.

 

Bibliographie

COUCHOT, Edmond, La technologie dans l'art, Éditions Jacqueline Chambon, Nîmes, 1998.

COUCHOT, Edmond, Des images, du temps et des machines dans les arts et la communication, Actes Sud, 2007.

MCLUHAN, Marshall, Pour comprendre les médias, Editions H M H, Ltée, 1968.

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